Заявка на Sber500xDisrupt · трек «продукт с нуля» · подача до 01.09.2026

Порубежье

марка на краю

Карта помнит, что вы сделали. Брод, где вы утопили чужой обоз, останется Кровавым; перевал, на котором вас предали, получит имя предателя.

Вы наместник пограничной марки в державе, которая разваливается. Центр присылает имперские контракты и не присылает войск: как их выполнить, решаете вы, и от этого зависит, удержите ли вы границу или отодвинете её дальше. А чтобы понять, что за наместник ваш сосед, достаточно посмотреть на его карту.

Чертим марку

Тянуть мышью, приближать колесом с Ctrl или Cmd, на телефоне двумя пальцами

Что это за игра

Стратегия, в которую играют минутами, а не вечерами

Порубежье это асинхронная стратегия про наместника на фронтире. Вы начинаете с одной пограничной марки и можете дойти до десятков. Но ваше только то, что лежит на границе: как только марка перестаёт быть пограничной, она уходит державе, а вас награждают, в том числе новыми перспективными землями. Растёт длина границы, а не площадь владений, и земли навсегда здесь нет ни у кого.

В начале

Карта в начале игры: одна пограничная марка и одна сопредельная, вокруг пустая линия границы

Одна марка и один сосед. Граница короткая, рычагов почти нет.

Через десятки решений

Карта позже: полтора десятка пограничных марок, граница тянется через весь лист

Полтора десятка марок. Внутренние земли ушли державе, остался фронтир.

Прогресс измеряется длиной линии, а не площадью пятна

Играют в двух форматах, и они держатся друг на друге.

Малый совет · пара минут

Выслушать своих и раздать распоряжения.

Выезд на рубеж · 15-20 минут

Самому разобрать назревший кризис в одной из марок.

Мелкие ходы копятся и решают, чем этот кризис вообще сможет кончиться, а кризис двигает границу.

Мир общий: у соседних марок такие же наместники, живые люди или ИИ, и они действуют, пока вас нет. Единой карты мира при этом не существует, а соседей подбирают вам по силам, поэтому пустым или безнадёжным мир не бывает.

Выигрыша и проигрыша здесь тоже нет. Начатый выезд на рубеж можно прервать и не заносить в летопись, но переиграть кризис до нужного результата не выйдет: нужного результата не существует. Каждое действие ветвит развязку, финал попадается и вовсе неожиданный, и ни один из них не объявлен неправильным. Как в жизни. А то, что вы зафиксировали, остаётся навсегда: ни эпох, ни сезонов, ни сброса мира.

Это не 4X на двести часов и не ИИ-песочница, где модель соглашается на что угодно, а наутро об этом никто не помнит.

Один день наместника

Утром две минуты, вечером двадцать, и это один и тот же сюжет

Схему можно описать словами. Понятнее посмотреть, как это выглядит в обычный вторник.

  1. Утро

    Малый совет · 2 минуты

    Донесение с рубежа: сосед за Студёным бродом выдвинул ультиматум по спорной переправе. Открываете его досье и вспоминаете, что месяц назад он же выручил вас зерном. Предлагаете пакт вместо ссоры, отправляете обоз к переправе и закрываете крышку. Две минуты прошли.

  2. Вечер

    Выезд на рубеж · 20 минут

    На другой границе неделю зрел мятеж на руднике, и сегодня он созрел. Туда вы едете сами. Утренний пакт держит вторую границу спокойной, поэтому снимать людей оттуда не страшно, а зерно того самого соседа кормит рудник ещё неделю. Мятеж кончается не штурмом, а сделкой с артелью: рудник работает, артель получает долю, граница уходит за перевал. Летописец записывает развязку и даёт перевалу новое имя.

  3. Следующее утро

    Малый совет · 2 минуты

    Переселенцы дошли, штольня заложена, на карте появился Артельный перевал. Сосед за Студёным бродом ответил: пакт он принимает, но просит долю с нового рудника. Две минуты на то, чтобы решить, что вы на это скажете.

Ничего не сгорает по таймеру: срок здесь ставит сосед, а не счётчик. Пропущенный день не штрафуют, его последствия приходят от людей. Возвращаетесь вы не потому, что надо, а потому что интересно, чем он ответил.

Два слоя

Один слой готовит почву, второй меняет карту

Это главное решение всей конструкции. Из него следует и то, что играть можно по две минуты, и то, что эти две минуты не пустые.

Малый совет · пара минут

Подготовка

Политика, снабжение, торговля, дипломатия, разведка и теневая сторона: шпионаж, подкуп, диверсии. Карту этот слой не меняет. Он меняет расклад, с которым вы приедете на рубеж.

  • Заключить пакт, чтобы не воевать на два фронта
  • Перебросить зерно до того, как начнётся голод
  • Прочитать донесение, в котором половина правды
  • Подкупить чужого советника или переманить его человека
  • Подорвать снабжение соседа раньше, чем он дойдёт до вашей границы

Выезд на рубеж · 15-20 минут

Развязка

Кризис на границе: осада, мятеж, блокада, эпидемия, наплыв беженцев. Здесь граница двигается, и здесь появляется строка в летописи.

  • Мятеж можно погасить силой: налоги упадут втрое, чужим шпионам станет легче
  • А можно разрешить так, что жители сами выгонят шпионов, а из общины придёт мастер
  • Способы не выбираются из списка: что придумаете, то и будет разыграно

Правило, из которого растёт вся стратегия

Из чего вы будете выбирать на рубеже, решает подготовка, а не ловкость в самом выезде. Без запасов зерна, союзника за спиной и своего человека в гильдии даже безупречно отыгранный кризис кончится в лучшем случае «подавили силой». Хотите развязку получше, меняйте не тактику, а условия, в которых вы в неё входите.

Выезд можно отменить. Увидели, что расклад не ваш, вышли и вернулись к подготовке: неоконченный выезд в летопись не попадает.

Цена решения

Здесь не выигрывают и не проигрывают. Здесь платят

Кризис всё равно чем-нибудь кончится. Вопрос только в том, чем именно вы за эту развязку заплатите.

Ситуация Рудничная слобода встала: работы прекратились, до зимы два месяца.

Подавить силой

Бунт кончился за неделю. Налог с рудника упал втрое, слобода вас ненавидит, и чужому лазутчику теперь есть с кем поговорить.

Договориться с артелью

Рудник работает, артель получила долю. Союзник, которому вы обещали ту же долю, считает себя обманутым.

Отдать слободу соседу

Бунт стал его заботой. Вы получили торговый путь через его земли и потеряли рудник, а вместе с ним повод держать там людей.

Ни одна из трёх не помечена правильной. Оценки здесь нет вообще: ни очков, ни медалей, ни «87 из 100». Будь один исход отмечен лучшим, каждый кризис превратился бы в поиск этого ответа, и выбирать стало бы нечего.

  1. Внутри выезда

    Черновик

    Ходы на рубеже откатываются свободно. Пока вы там, можно пробовать: это ещё не история, а попытка понять, кто на что способен.

  2. Развязка

    Факт

    Доведённый до конца выезд мир принимает один раз. Исход попадает в летопись и остаётся там: ни эпох, ни сезонов, ни сброса мира не будет.

  3. Второй раз

    Новые условия

    Вернуться к той же территории можно через час, четыре или восемь, смотря насколько тяжёл был кризис. Но за это время сосед сделал свой ход, истёк пакт, а ваши собственные распоряжения поменяли расклад.

Поэтому «переиграть до нужного» не работает. Нужного результата нет, а мир за время ожидания стал другим.

Распоряжения

Вы не ставите домики. Вы отдаёте распоряжения

Руки наместника делают ровно одно: отдают распоряжения. Кому и о чём, решаете вы. Как это будет исполнено, решает мир.

«В горах начать добычу железа» это не постройка, а заказ. Вы отдаёте его своим людям: советникам, приказчикам, военачальникам. Дальше заказ притягивает переселенцев: приходит артель рудокопов, за ней плотники и обозник. Они сами ставят деревню, роют штольню и бьют дорогу к перевалу.

Что и где вырастет, считает симуляция по рельефу, ресурсам и по тому, кто пришёл. Вы ставите задачу и спрашиваете за исполнение, а не кладёте сруб. А насколько точно вас поймут, зависит от того, кому вы поручили.

Заказы бывают на добычу, стройку, торговлю, распашку, ремесло, укрепление и военные сборы. Все они тянут из одного потока переселенцев, поэтому заказать всё сразу нельзя: вы постоянно выбираете, чему расти первым.

Результат виден к следующему малому совету

Люди идут, стройка занимает время. Вы возвращаетесь не к таймеру, а к вопросу: что там выросло. Это причина открыть игру, а не обязанность.

Заброшенность становится зримой

Сняли заказ или забыли про марку: люди уходят, штольня заплывает, деревня пустеет, дорога зарастает. Тихая марка не цифра в досье, она выглядит тихой.

Исполнитель важнее формулировки

Приказчиков, советников и воевод вы набираете сами и держите при себе годами. Одно и то же распоряжение опытный поймёт с полуслова, новичок исполнит буквально, а того, кто заброшен и обижен, к этому времени мог перекупить сосед. Растут ваши люди не очками, которые вы распределяете, а тем, что с ними происходило у вас на службе.

У подрыва появляется картинка

Перерезали снабжение, и чужой рудник встал. Напугали переселенцев, и деревня не достроилась. Подкупили торговца, и караваны не ходят. Вы смотрите, как чужая марка пустеет.

Власть наместника в том, чтобы сказать, чего он хочет, и суметь дождаться. Всё остальное делают люди.

Ваши люди

Вы не читаете тридцать потоков. Вы держите тридцать человек

На одной марке вы справляетесь сами. На двенадцати уже нет, и дело не в интерфейсе. Объём держит ваш штат: на каждой марке свои советники, дипломаты и воеводы, которых вы набрали, и каждому вы доверяете разное.

Предел самостоятельности

Один только докладывает и ждёт вашего слова. Второй ведёт рутину сам и приходит с итогом. Третий вправе заключать сделки в рамках, которые вы ему очертили. Тридцать марок это тридцать назначений, а не тридцать очередей входящих.

Растит их служба, а не очки

Развитием занимается не игрок с окном характеристик, а история самого человека: где он был, что пережил, чем вы ему помогли. Тихая марка растит лентяя, который теряет хватку. Марка, где всё время что-то происходит, растит осторожного и хитроумного.

Спокойная граница опаснее шумной

Ленивый и обиженный человек это готовая цель для чужой вербовки. Тихо у вас не потому, что безопасно, а потому что едят вас медленно. Причина возвращаться получается внутриигровая, а не таймер.

Дипломат говорит с дипломатом

Вы не пишете соседу. Вы ставите задачу своему человеку, дипломаты договариваются между собой, а вы читаете стенограмму и правите инструкции.

Верность не даётся навсегда. Преданный останется, заброшенного уведут, и кадровый оборот на границе это прямое следствие того, как вы обращались со своими.

Ваши соседи

Сосед помнит, как вы с ним обошлись

За соседней маркой сидит такой же наместник. Часть из них живые игроки, часть ИИ, и мир от этого плотнее: рядом всегда есть с кем иметь дело, а ведут они себя одинаково живо.

У соседа есть биография

Он откуда-то родом, у него свои цели, свои враги и своя манера говорить. Донесения от него звучат как он, а не как системное сообщение.

Решает код, говорит модель

Пойдёт ли сосед на ультиматум, на торг, на предательство или просто выждет, считает его политика в коде по состоянию мира. Модель отвечает за то, как он это скажет, а не за то, что он сделает. Поэтому он живой, но не капризный.

Память работает против повторов

Дважды нарушенный пакт делает вас клятвопреступником. Это не строчка в вашем профиле, а то, с чего начнётся следующий разговор, в том числе с другим соседом.

Расклад не воспроизводится

Тот же кризис через месяц пойдёт иначе не потому, что кубик лёг по-другому, а потому что вторая сторона изменилась.

Поэтому здесь нет правильной линии поведения, которую можно подсмотреть в чужом гайде: у вашего соседа была другая история отношений с его автором.

Пока это отношения наместника с наместником. Дальше поверх них встанут державы самих игроков: коалиции, войны держав и выход к морю. Что из этого задумано, написано в конце страницы.

Где вы находитесь

Общей карты мира нет, и мир никогда не пустеет

Вы не найдёте себя на глобальной карте, потому что её не существует. Есть ваша марка и переправы с перевалами, которыми она связана с чужими фронтирами.

Мир это граф маршрутов

У каждого наместника своя окрестность. Ваша марка связана бродом, мостом или перевалом с сопредельным фронтиром, а за ним начинается чужая окрестность, которую вы видите глазами разведки, а не с высоты птичьего полёта.

Соседей подбирают по силам

Кто окажется за перевалом, решает подбор: рядом ставят наместника примерно вашего уровня. Новичок не граничит с ветераном, а первый игрок мира всё равно приходит к обжитой границе.

Состав соседей меняется

Отставший или сильно ушедший вперёд сосед со временем сменяется другим. Если живых людей рядом не хватает, их место занимает ИИ. Поэтому пустого сектора не бывает ни при каком числе игроков.

Как это выглядит изнутри

Смена соседа не выглядит технической. Обычно она случается в развязке кризиса, когда карта и так перекраивается. Если вы давно не доводили кризисы до конца, а разрыв стал велик, замена проходит ночью и приходит к вам игровым событием: держава перебросила наместников, марки перекроили, граница дрейфует. Эпох и сезонов при этом нет, смена соседей это единственная форма обновления мира, и ваша собственная линия не прерывается.

Ощущения единой географии здесь не будет. Вы никогда не увидите весь мир на одном листе, потому что мира на одном листе не существует. Взамен рядом с вами всегда кто-то есть, и этот кто-то вам по силам.

Как здесь воюют

Войну выигрывают подрывом, а не штурмом

Марка это не клетка, а несколько именованных частей: перевал, рудничная слобода, брод, распаханная низина. Границу двигают кусками, и можно откусить один перевал, не трогая остального.

Чем кончится конфликт, решает положение дел, а не бросок кубика. Обычно землю делят по фактически удержанным частям. Иногда марка не переходит сразу, а становится спорной: обе стороны продолжают в неё вкладываться, пока не станет ясно, чья она. И только у соседа, который совсем исчерпал силы, землю забирают целиком.

Удерживать спорное неудобно как раз захватчику: такая земля граничит сразу с двумя вашими сторонами, с остатком вашего фронтира и с землями державы за спиной. Отбивать своё геометрически легче, чем удерживать чужое, поэтому глубокое завоевание само собой затухает.

Отсюда неочевидное: захватывать силой невыгодно. Выгоднее довести соседа до состояния, в котором он физически не удержит землю, и тогда она переходит целиком, минуя спорный статус.

Значит, цель ваших ходов не взять территорию, а ослабить того, кто ею владеет: настроить население против наместника, разорвать снабжение, обрушить торговлю, дискредитировать его перед державой, разложить его штат изнутри.

Что это даёт

  • Дипломатия и разведка перестают быть вспомогательными. Войну выигрывают на малых советах, а не в самом выезде.
  • Проигрыш становится читаемым. Марку теряют не из-за одного чужого удачного выезда, а потому что вас долго подтачивали при видимых симптомах.
  • У обороны появляется содержание. Пара минут утром это заметить неладное: растёт недовольство, советник ведёт себя странно, торговля сохнет.

Сила остаётся рабочим вариантом

Штурм быстрый и дорогой: результат приходит сразу, но ценой спорного статуса и репутации. Подрыв медленнее и дешевле: земля переходит целиком и без оговорок. Против слабого или уже подточенного соседа сила выгодна. Это торг скорости против цены, а не мёртвая ветка.

Проигравшего не выжигают

Потерять марку неприятно, но это не конец пути. Длина вашего фронтира не сокращается, вас переводят на другую границу, а построенное остаётся стоять и работать уже на нового хозяина.

Марку теряют не за один вечер и не по случайности. Её теряют долгим невниманием, и симптомы всё это время были видны на карте.

Рост

Растёт не площадь, а длина границы

Прогресс здесь измеряется не гектарами и не уровнем, а тем, со сколькими соседями вы одновременно имеете дело.

Внутреннее уходит державе

Взяли землю вглубь, она перестала быть пограничной и отошла державе, а вас за неё наградили. На карте у вас снова только фронтир, но он длиннее. Копить площадь тут не выйдет по устройству мира.

Больше соседей это больше рычагов

Каждый новый сосед это и угроза, и возможность: ещё один торг, ещё один союз, ещё один человек, которого можно перекупить. Заодно открывается то, чего на трёх соседях просто не существовало: ремёсла, связи, способы договариваться.

Работы диспетчера не будет

На трёх соседях вы ведёте три отношения сами. На двенадцати часть уходит вашим заместителям, а к вам приходят сводки и спорные случаи. Дневной объём решений держится примерно тем же, меняется их вес.

Тыл не накапливается

Безопасной глубины здесь нет, всё ваше лежит на границе. Ушедший вперёд не становится неуязвимым: у него та же уязвимая линия, только длиннее.

Делегирование и сводки открываются по ходу игры и никогда не продаются за деньги. Рост не должен создавать боль, от которой потом спасает магазин.

Рост здесь не про то, чтобы стало больше кнопок. Он про то, что те же пара минут решают всё больше.

Карта

Карта переписывает сама себя

Это одна карта со слоями, а не три разных экрана. И она же хроника: по ней видно, что здесь происходило и кто в этом участвовал.

Названия своих марок вы придумываете сами, и их не видит никто. А вот имена бродов, перевалов и урочищ даёт мир, и они публичные.

Меняются они от того, что вы натворили. Брод, где вы утопили чужой обоз, становится Кровавым. Перевал, на котором вас предали, получает имя предателя. Пепелище называется по тому, кто его устроил.

Чтобы понять, что за наместник ваш сосед, читать ничего не нужно. Достаточно посмотреть на его карту.

Почему это важнее красивого текста

Игроки устали от сгенерированной прозы: разбор 508 тысяч отзывов Steam показывает, что игры с раскрытым использованием ИИ получают меньше рекомендаций, а текст ругают за ощущение экономии на труде.

Топонимика доставляет то же обещание без прозы: история не рассказывается, она проступает в названиях. Переименование редкое и заслуженное, иначе карта превратится в шум.

Летописец пишет две вещи

Хронику мира и досье на наместников. Досье соседа это то, что вы открываете перед разговором с ним, и складывается оно из того, как он вёл себя с вами и с другими.

Что на ней видно

земли

Рельеф, леса, болота, луга и горы. Цветом или горизонталями, как на топографической карте

Всегда: это сама марка

рубежи

Граница держав, границы марок и контур разведанного фронтира. Видно, где кончается своё и начинается чужое

Политика и споры за землю

вода

Реки и водоёмы, а на них броды, мосты и перевалы через хребты: те самые места, за которые идёт борьба

Планирование похода и обороны

названия

Имена урочищ, бродов и перевалов. Тот слой, который переписывают ваши поступки

Чтение чужой карты и своей истории

хозяйство

Поселения, рудники, дороги, поля и стройки: что растёт по вашим заказам и что заброшено

Постановка заказов, оценка последствий

люди

Обозы, артели, дозоры и переселенцы: движение, по которому видно, что марка жива

Выезд на рубеж и разбор случившегося

Слои включаются поверх друг друга, а приближение добавляет подробностей: издалека читаются фронтир и рубеж держав, ближе появляются марки и участки, ещё ближе процессы. Карта при этом диагностика, а не витрина: если, открыв марку, вы за десять секунд не видите, что не так, слои собраны неправильно.

Своё имя наместник может выбрать сам, и оно появляется на карте после проверки. Пока имени нет, соседи видят вас как «наместника державы такой-то». Герб вы тоже собираете сами из геральдических элементов, и часть герба державы в нём обязательна.

Ничего не начинается заново. Летопись тянется с первого вашего распоряжения, и чем дольше вы играете, тем длиннее ваша собственная история на этой карте.

Почему сейчас

Модель порождает мир. Симуляция его судит

Ещё недавно соседей пришлось бы писать руками, и их было бы два десятка на всю игру. Сегодня их может быть сколько угодно, у каждого своя биография и своя память. Но чем кончится дело, решает не модель, а игровые правила, и это самое важное соглашение всей игры.

На примере это видно лучше всего. Сосед прислал ультиматум: что он написал, почему он зол и как он это сказал, придумала модель. Пойдёт ли он в итоге на приступ, хватит ли ему людей и чем вы за это заплатите, считает код по правилам, одинаковым для всех. Если бы исход решала модель, мир соглашался бы на что угодно и назавтра об этом не помнил. Если бы её не было вовсе, остались бы обычные боты со случайными именами.

Кто за что отвечает

Марка

моделькак выглядит земля, кто на ней живёт, что здесь было раньше и как всё называется

правиласколько на этой земле руды, леса, хлеба и людей и насколько это может вырасти

Сосед-ИИ

модельхарактер, мотивы, биография, манера речи и память о вас

правилачто он в итоге сделает: уступит, поторгуется, ударит или предаст. За живого соседа решает сам игрок, но правила для обоих одни

Кризис

модельчто случилось, кто в это втянут и что стоит на кону

правиланасколько он тяжёлый и что должно было накопиться, чтобы он вообще начался

Доклады ваших людей

моделькак они описывают дело и что предлагают сделать

правиланасколько сильно каждое из предложенных решений может изменить положение дел

Донесения разведки

модельчто удалось выведать о соседе, с недомолвками и догадками

правиласколько правды разведка успела узнать, а что осталось домыслом

Хроника и досье

моделькак записаны события мира и репутация наместников

правилакто победил, сколько стоит хлеб, устояла ли крепость

Приказ проходит через человека

Что именно понял из вашего распоряжения приказчик с такой компетенцией и такими обидами, решает модель, а рамки результата держит код. Без модели это была бы таблица модификаторов, и играть пришлось бы в таблицу.

Свободный ввод без инъекций

Инструкцию дипломату вы пишете словами. Классификатор превращает её в набор детерминированных команд с модификаторами, и исходная строка на этом уничтожается: в генерацию письма она не попадает ни как контекст, ни как «сырьё для колорита». Инъекция невозможна не потому, что её отфильтровали, а потому что переносить нечего.

Красноречие не меняет исход

Как бы ярко модель ни описала происходящее, считается всё по одним и тем же правилам. Одинаковое положение дел даст одинаковый результат и сегодня, и через неделю. Уговорить игру красивым словом нельзя, и проиграть из-за того, что модели сегодня захотелось иначе, тоже.

Память соседа это данные, а не контекст

«Дважды нарушил пакт» хранится как факт в базе и тег репутации, а не как воспоминание модели. Модель только выражает этот факт словами. Поэтому сосед не забывает и не выдумывает.

Живой мир и честный мир держатся на одной границе: модель отвечает за то, кто это и как он говорит, код за то, что из этого вышло.

Для кого

Скажем сразу, кому здесь будет плохо

Половина разочарований в играх начинается с того, что человеку не сказали заранее. Поэтому вот обе стороны.

Вам сюда, если

  • Вы знаете Crusader Kings и Civilization по разговорам, но так и не сели: пугает порог входа и то, что играть надо вечерами.
  • Вы уже играли в асинхронные и браузерные стратегии и понимаете, что такое сосед, который ходит ночью.
  • Вы ушли из мобильных 4X, устав от таймеров и от того, что удобство продают за деньги.
  • Вам нравится, когда решение стоит дорого, а красивого счёта в конце нет.

Вам не сюда, если

  • Нужны бои в реальном времени и синхронный PvP. Мир асинхронный принципиально, это ограничение принято, а не обойдено.
  • Нужен полноценный экономический 4X с микроменеджментом. Цепочки производства здесь обслуживают политику, а не наоборот.
  • Вы заходите раз в неделю. Соседи действуют без вас, и редкое присутствие мир не прощает.
  • Вы ищете историческую достоверность. Вселенная вымышленная, никакой реальной эпохи здесь не реконструируется.

Если во второй колонке про вас два пункта из четырёх, лучше пройти мимо. Это честнее, чем разбираться в этом через неделю игры.

Куда это растёт

Что задумано после первой версии

Ниже не план и не обещание сроков. Это направления, ради которых конструкция сделана именно так, и мы держим их в уме, чтобы не закрыть себе дорогу.

  1. Кланы вместо державы-NPC

    направление

    Сейчас держава это NPC: шлёт контракты, выкупает ставшие внутренними земли, раздаёт титулы. Дальше её место занимает объединение игроков со своей веткой развития, своим кадровым резервом, помощью наместникам и заданиями для них. Подпись на карте перестаёт быть декорацией.

  2. Рейтинг по длине границы

    направление

    Соревнование держав идёт по той же оси, что и личный рост: не площадь и не число игроков, а суммарная длина границы, которую держава удерживает. Это единственная мера, которая не наказывает за отданные внутренние земли.

  3. Войны держав

    направление

    Клановый конфликт поверх личных границ. Поглощённые земли растят владение клана, поэтому успех соседа по державе вам выгоден, а не обиден.

  4. Выход к морю

    направление

    Развитая часть фронтира может упереться в побережье. Тогда открывается то, чего во внутренних землях нет: исследование, дальние плавания, колонии. Вторая ось роста для тех, кому сухопутной границы уже мало.

Сроков здесь нет намеренно. Первая версия делается без всего перечисленного, и обещать обратное было бы нечестно.

Заявка на Sber500xDisrupt

Как это ложится на формулировку конкурса

Проблема

Стратегии обещают «переписать историю», но на деле водят игрока по рельсам заранее прописанных сценариев — и со второго прохождения становятся предсказуемыми.

Гипотеза

ИИ становится живым движком игры: игрок управляет государством, а каждое его решение разворачивается в уникальный, нигде не записанный ход истории — в реальном времени, новый в каждом прохождении.

Сценариста в этом продукте нет физически. События не выбираются из написанной колоды. Их выводит симуляция из состояния мира, а формулирует модель. Сосед не таблица реакций, а персонаж, который помнит, что вы дважды нарушили пакт, и в следующий раз торгуется иначе.

Поэтому одинаковый расклад невозможно воспроизвести. Не потому, что мы подмешали случайность, а потому, что вторая сторона изменилась.

Что означает каждое слово гипотезы

Слово из гипотезыЧто за ним стоит в игре
ИИ как живой движок Модель порождает сам мир: соседей с характером и памятью, состав вашей марки, её ресурсы и ограничения. Код при этом остаётся судьёй и считает последствия сам, чтобы мир оставался честным.
игрок управляет государством Вы наместник пограничной марки. Держава шлёт контракты и не шлёт войск, поэтому на своей границе решаете вы: с кем договориться, кого подкупить, что построить, где уступить.
решение разворачивается в ход истории У каждого решения есть физический след: меняется карта, меняются отношения соседей, а брод или перевал получает новое имя по тому, что вы там сделали.
нигде не записанный Мир вымышленный, канона нет. Исход нельзя подсмотреть в учебнике истории и нельзя повторить по чужому гайду: у соседа была другая история отношений с вами.
в реальном времени Мир идёт, пока вас нет: соседи ходят, пакты истекают, стройка занимает время. Изменения вы застаёте на следующем малом совете, а не по расписанию сценария.
новый в каждом прохождении Второе прохождение отличается не подброшенной случайностью, а тем, что сосед вас запомнил. Тот, кто дважды нарушил пакт, получает репутацию клятвопреступника, и с ним говорят иначе.

Метрики: порог берётся устройством игры, а не натяжкой

Порог допуска ко всем номинациям

1000 DAU

устойчиво: 23 дня из 28 зачётного периода, плюс не менее 10 обращений на DAU

Обращений к решению на 1 DAU

20–55

20–30 в обычный день, 30–55 в день с выездом на рубеж. Порог высокочастотной номинации 25

Куда целимся

Высокочастотная поверхность

15 млн ₽ и самый большой приз конкурса. Второй профиль, UX и дизайн, остаётся запасным

Что считает конкурсОткуда это берётся у нас
обращения = вызовы компонентоводно дипломатическое решение это классификатор, реакция соседа, обновление досье и строка события. Четыре вызова на одно осмысленное действие, без дробления кликов
устойчивый DAUсосед действует ночью, пакт истекает, кризис зреет. Причина зайти сегодня встроена в мир, а не в таймер
антифрод: игроки должны быть настоящимив метрику идут только вызовы, порождённые действием живого человека. Ходы ИИ-наместников, ночная хроника и фоновые пересчёты помечены в логах и не считаются
70 реальных пользователей на этапе 1боты закрывают соседство там, где живых не хватает, поэтому мир населён при любом числе игроков

Что снимает два очевидных вопроса

Модерации UGC между игроками нет как класса

Свободного текста между людьми в продукте не существует. Игрок пишет только своему дипломату, классификатор превращает инструкцию в набор команд, а исходная строка на этом шаге уничтожается и в генерацию не попадает. Соседу уходит письмо, собранное из закрытого словаря, поэтому и prompt injection переносить нечего.

Живую аудиторию можно предъявить, а не пообещать

Логи с первого дня: у каждого вызова есть инициатор и корневое действие игрока, поэтому ночные ходы соседей-ботов и фоновые пересчёты в метрику не попадают. Одна учётная запись на игрока, раскрытые источники трафика, когорты удержания, сырые данные и скрипт расчёта отдаются вместе, чтобы организатор пересчитал наши числа сам.

Качественная часть закрывается опросами внутри игры: CSI после разрешённого кризиса, доля доведённых до развязки выездов, короткий UX-опрос на второй неделе.